Wielcy mędrcy krainy Egeha w swych starożytnych księgach odnaleźli położenie zagubionej świątyni.
Świątynia Akan była miejscem świętym, gdzie wiele osób modliło się o szczęście i pokój. Ołtarz stworzenia i ołtarz zagłady błogosławiły narodziny nowego życia. Ale pewnego dnia świątynia Akan przestała przyjmować pielgrzymów i została zamknięta. Gdy ktoś tam wszedł już nigdy nie wracał. Co się stało w świątyni ?
Mędrcy odkryli możliwość wejścia do świątyni przy pomocy teleportera Akariana w krainie Egeha. Dowiedz się co stało się w świątyni Akan.
Świątynia Akan była miejscem świętym, gdzie wiele osób modliło się o szczęście i pokój. Ołtarz stworzenia i ołtarz zagłady błogosławiły narodziny nowego życia. Ale pewnego dnia świątynia Akan przestała przyjmować pielgrzymów i została zamknięta. Gdy ktoś tam wszedł już nigdy nie wracał. Co się stało w świątyni ?
Mędrcy odkryli możliwość wejścia do świątyni przy pomocy teleportera Akariana w krainie Egeha. Dowiedz się co stało się w świątyni Akan.
Jak wejść do Akan?
Wejście do Akan znajduje się w południowo-wschodniej części Egehii tylko na kanale 3. Bramy strzeże Akarian, który wpuścić może do środka wyprawę graczy:
Jednak nie każdy gracz zostanie wpuszczony. Należy spełnić następujące warunki:
- Musisz znajdować się na kanale 3
- Musisz znajdować się w wyprawie
- Podczas pobytu w świątyni nie możesz rozwiązać ani odejść z wyprawy (zostaniesz wtedy automatycznie przeniesiony do miasta)
- Wszyscy uczestnicy wyprawy muszą mieć poziom pomiędzy 60-80 (łatwe Akan) lub 90 i 110 (trudne Akan)
- Jeśli wchodzisz do świątyni drugi raz w tygodniu to musisz wejść koniecznie z tymi samymi ludźmi co wcześniej (dotyczy to wszystkich uczestników wyprawy), ponieważ albo nie będziesz wcale mógł wejść (wyskakujący komunikat "nie jesteś członkiem żadnej wyprawy") albo Twoja grupa nie będzie mogła wejść z Tobą (taki sam komunikat), albo okaże się, że w Akan nie ma początkowych mobków i bossów lub wcale nie ma potworów.
- Najlepiej nie przekraczać liczby 8 os w wyprawie, ponieważ często ostatnie wchodzące osoby nie zostaną wpuszczone (komunikat "Akan jest pełne") Nie jest to jednak reguła i czasem udaje się wejść nawet z 14 osobami (mój rekord) lub więcej
- Najlepiej nie wchodzić w czasie kiedy dużo innych wypraw znajduje się w Akan, ponieważ może wyskoczyć błąd "zbyt wiele wypraw", wtedy należy cierpliwie poczekać aż jakaś wyprawa opuści Akan.
Każdy zabity boss zostaje zapamiętany przez system i do czasu następnej konserwacji nie odrodzi się. To samo tyczy się wszystkich potworów znajdujących się w tej samej sali co boss. Jeśli boss zostanie zabity to nie odrodzą się.
Jednak osoby chcące farmić w Akan mogą nie zabijać bossa i wychodzić z Akan, a po ponownym wejściu do świątyni wszystkie potwory będą na swoich miejscach. Warunkiem jest że boss nie może zginąć.
W każdą środę o 8:00 stan Akan resetuje się automatycznie.
Dropy:
Każdy z pięciu bossów wyrzuca po jednej skrzynce dla każdego uczestnika online wyprawy. Nie jest ważne czy był on w środku Akan czy poza nim. Jednak każdy może podnieść tylko 1 skrzynkę, więc pozostałe przepadają.
Skrzynki można podnosić po zmianie podziału przedmiotów w wyprawie, ale nie radzę próbować tego sposobu ponieważ po zmianie rodzaju wyprawy następne bossy nie wyrzucają już skrzynek.
Ze skrzynki może wypaść:
- nic (ok 50% przypadków)
- część zbroi akan, najczęściej rycerza i tytana (ok 45% przypadków)
- księga umiejętności dla jednej z klas (ok 5% przypadków):
Każdy boss może wyrzucić losową księgę, ale części zbroi są przyporządkowane i nie zmieniają się:
- 1 boss (Urhard) - rękawice
- 2 boss (Zaharada) - bluza
- 3 boss (Yashu) - buty
- 4 boss (Mirikur) - spodnie
- 5 boss (Destructor) - hełm
Ponadto z potworów leci złoto, dary, niebiany, fiolki itp.
Budowa świątyni
Na górze strony zamieszczono widok z góry całej świątyni Akan. Jednak aby lepiej przedstawić różne ważne miejsca opisano go. Bossy oznaczono gwiazdką.
Akan podzielona jest na różne sale:
Na początku znajduje się Hall świątyni Akan, oznaczony kolorem żółtym. Jest to najkrótsza i najłatwiejsza sala, a na jej końcu znajduje się boss Urhard. Gdy boss padnie, przejście do następnej sali otworzy się.
Jest to strefa eksperymentalna, oznaczona kolorem pomarańczowym, a na jej końcu znajduje się boss Zaharada.
Po zabiciu bossa przechodzimy przez teleport, którym teleportujemy się znów do hallu Akan i przechodzimy do kolejnej sali.
Strefa szarej magii oznaczona jest na fioletowo, a na jej końcu znajduje się boss Yashu.
Ostatnia sala jest największa. Znajdują się w niej dwa bossy - Mirikur i Destructor. Są tam także dwa ołtarze - stworzenia i starości na szczycie którego znajduje się esencje: honoru i mocy, które pomogą nam w walce.
Gdy uda się oczyścić jedną salę, uwolnione zostaje wejście do kolejnej. Na końcu każdego odcinka znajdziecie potwora bossa, który wyrzuci specjalną skrzynkę. Skrzynek jest zawsze tyle ile członków wyprawy (licząc z tymi poza Akan i nawet tymi niezalogowanymi).
Po zabiciu bossa przechodzimy przez teleport, którym teleportujemy się znów do hallu Akan i przechodzimy do kolejnej sali.
Strefa szarej magii oznaczona jest na fioletowo, a na jej końcu znajduje się boss Yashu.
Ostatnia sala jest największa. Znajdują się w niej dwa bossy - Mirikur i Destructor. Są tam także dwa ołtarze - stworzenia i starości na szczycie którego znajduje się esencje: honoru i mocy, które pomogą nam w walce.
Gdy uda się oczyścić jedną salę, uwolnione zostaje wejście do kolejnej. Na końcu każdego odcinka znajdziecie potwora bossa, który wyrzuci specjalną skrzynkę. Skrzynek jest zawsze tyle ile członków wyprawy (licząc z tymi poza Akan i nawet tymi niezalogowanymi).
Z braku danych opiszę jedynie trudne Akan (dużo bardziej popularne).
Na poniższej mapce zaznaczono najbardziej niebezpieczne miejsca. Opisy punktów są zaczerpnięte ze słownictwa przeciętnego gracza (nikt na pytanie gdzie jesteś nie odpowie przecież "w strefie szarej magii" tylko "druga sala" lub "kociołek" lub "przed drugim bossem":
Na poniższej mapce zaznaczono najbardziej niebezpieczne miejsca. Opisy punktów są zaczerpnięte ze słownictwa przeciętnego gracza (nikt na pytanie gdzie jesteś nie odpowie przecież "w strefie szarej magii" tylko "druga sala" lub "kociołek" lub "przed drugim bossem":
Odcinki zaznaczone znakami ostrzegawczymi są szczególnie niebezpieczne i należy przynajmniej pierwszy raz przechodzić małymi kroczkami.
Nie tylko bossy są bardzo silne, więc pamiętajcie, by dobrze przygotować się do walki! Każdy potwór w Akan jest mini bossem, który ma dużo hp i ataku. Wiele z nich ma umiejętności, np stuny, oślepienie, silne ataki (w tym AoE), buffy, które uprzykrzają życie. Ponadto są bardzo agresywne i protektywne. Widzą z bardzo daleka śmiałków którzy weszli do Akan i atakują ich do śmierci całymi chmarami. Ich siła tkwi właśnie w ich liczbie. Dlatego najlepiej wchodzić tam w dużej grupie. Dobrze jest także na bieżąco zużywać paski, które znacznie przyspieszają przejście, a w dużej grupie ładują się szybciej niż je zużywamy.
Ale nie wszystko na raz:
Hall świątyni Akan
Na mapce zaznaczono miejsca wykonania screenów (screeny są ponumerowane).
Po wejściu do świątyni oczom naszym ukazuje się bardzo długi korytarz. Wszystkie potwory w tej sali biją fizycznie z bliska.
1.
Na początku atakują nas mało szkodliwe mobki z kosami (Temoharre, 93). Mają obszarowy atak, więc słabsze zwierzaki walczące są narażone na śmierć.
Pośrodku korytarza zaczynają się potworki z tarczami (Gohut, 94), które mają celne aczkolwiek krótkie ogłuszenie (pomagają leki na paraliż).
2.
Wokół bossa zgromadzone są potwory z toporem (Hrigheth, 94)
Na koniec zostaje sam boss (Urhard, 95) - ma on umiejętność która zmniejsza prędkość ataku postaci
Gdy dochodzimy do końca hallu podniesione kraty już na nas czekają:
3.
Strefa eksperymentalna
Ta sala jest dużo dłuższa od poprzedniej, jest też szersza, przez co więcej potworów nas widzi i atakuje. Potwory w niej znajdujące się atakują fizycznie z bliska. Tylko Zarahada bije z daleka. Ta sala jest mało uciążliwa bo potworki nie mają stunów, ale jest ich naprawdę masa. Przydadzą się umiejętności AoE. Nie zaleca się tu ekspić zwierzaków, bo potworki często się właśnie na nie rzucają.
1.
Przechodzimy przez podniesione kraty i od razu atakuje nas banda malutkich grubasów (Gudda, 94)
2.
Kociołek:
3.
W dalszej części spotykamy większe grubasy z czerwono błyskającym okiem (Gunudde, 95)
Pojawia się także jedyny osobnik swojego gatunku (Hrom, 96), posiada on umiejętność zwiększającą znacznie swoją obronę fizyczną (takią niebieską sferę) i atak AoE.
Trzeba koniecznie zabić tego bossa aby wejście do Królestwa Zacharady zostało otwarte.
4.
5.
Gdy dojdziemy do wrót za którymi widać czerwony krąg, nie wolno przez nie pochopnie przechodzić! Nawet jeśli tam spaceruje zbugowany mob! Trzeba się dokładnie zbuffować, ponieważ jeśli ktokolwiek przejdzie uruchamia się mechanizm zamknięcia tych wrót, a wewnątrz znajduje się pułapka.
6,
Nagle pojawia się masa olbrzymich grubasów (Gibbo, 95), które dysponują dodatku oślepieniem:
7,
Dodatkowo pojawiają się kręgi podobne do tych w monster combo (jednak są znacznie słabsze od nich).
8,
Gdy wszystkie Gibbo zginą, pojawia się malutki w porównaniu do nich boss (Zarahada, 96). Po jego ubiciu i pozbieraniu skrzynek należy udać się do błyskającego teleportu.
Strefa szarej magii
Strefa ta przez wielu jest uważana za najbardziej niebezpieczną, ponieważ potwory atakują tu wyłącznie magicznie. Dlatego tytani i rycerze szczególnie odczują tu zwiększoną siłę ataku. Potwory dysponują szeregiem umiejętności, selfbuffów i ataków AoE. Na szczęście nie mają stunów i debuffów. Przydaje się dobry kler z tarczą many 2, a przynajmniej jakiś strzelec (podwyższy całkowite życie).
Wejście do sali:
1,
Tuż za nim czekają żądne krwi stwory (Ygund, 96). Posiadają one selfbuffa prawdopodobnie podwyższającego atak.
2,
W dalszej części spotykamy stwory (Ymrith, 96) obdarzone selfbuffem podwyższającym obronę (niebieska sfera)
Gdy ścieżka którą idziemy zawróci i zrobi się wąska czas się porządnie zbuffować bo czeka nas sala samobójców. Później już nie będzie na to czasu.
3,
Gdzieniegdzie stoją także te potwory (Yzanne, 96). Posiadają one dość duży atak AoE o dużym zasięgu (patrz screen 6).
Występuje chyba tylko w sali dla samobójców ;) (Yhture, 97)
Występuje chyba tylko w sali dla samobójców ;) (Yhture, 97)
A oto i sławna sala. Zaraz po wejściu do niej stawiamy bronie i w żadnym wypadku nie wychodzimy na środek. Najlepiej wpaść dużą grupą, nie rozdzielać się i włączyć paski. Jeśli nie mamy dużej grupy powinniśmy wyciągać potwory po jednym- dwa za ścianę.
Dlaczego ta sala jest salą samobójców? Kto do niej pierwszy wejdzie zazwyczaj ginie ;)
4,
5,
6,
Sala Yashu (nie ma już takich niespodzianek jak u Zarahady):
7,
Boss jest duży i właściwie nic poza tym, bije się łatwo choć ma dużo hp (Yashu, 97)
8,
Ołtarz Akanu
W ostatniej sali są aż dwa bossy wyrzucające skrzynki. Niektóre potwory atakują fizycznie z bliska, inne magicznie. Rzucają nieuleczalne stuny, debuffy, posiadają selfbuffy i silne ataki także AoE. Bardzo przydaje się umiejętność czarownicy "strach" ew. wiedźmy "głęboki sen".
Już na początku napada zgraja Coomdów, które niejednokrotnie trzeba odpędzać strachem aby się utrzymać.
1.
Atakuje fizycznie z bliska. Posiada buffa podwyższającego szkody i silną umiejętność atakującą. (Coomd, 97)
W drodze do bossów jest parę miejsc naprawdę ciężkich, np pierwszy ołtarz:
2.
Atakuje magicznie. Posiada umiejętność obniżającą obronę (Dahad, 97)
Na szczycie każdego ołtarza znajduje się esencja, która działa tylko w Akan, ale za to na całą wyprawę. Esencję zbiera się przechodząc przez kryształ.
3.
4.
Esencja honoru sprawia, że każdy członek wyprawy zaczyna bić z ręki tylko krytykami. W statystykach mamy ogromną ilość krytyków.
Mirikur to ciężka przeprawa ze względu na to, że w pobliżu jest wiele innych potworów, które stunują i zadają duże obrażenia.
5.
Posiada niezdejmowalny stun (tylko kleryk może zdjąć) uniemożliwiający poruszanie. Jeżeli postać atakuje na odległość to dalej może atakować (Kahi, 98)
Boss, ma duży atak magiczny i selfbuffa podwyższającego obronę (Mirikur, 98)
Boss, ma duży atak magiczny i selfbuffa podwyższającego obronę (Mirikur, 98)
6.
Ołtarz starości ma na szczycie esencję mocy. Niestety nie podwyższa ona obrony ani niczego innego.
7.
I wreszcie ostatni boss. Posiada on bardzo widowiskowe skille:
8.
Boss, posiada dwa silne AoE.(Destructor, 99)
9.
Po zabiciu ostatniego bossa otwiera się teleport, który przeniesie nas do miasta. Akan jest skończone i trzeba czekać do następnej konserwacji.